Electronic Arts Inc
일렉트로닉 아츠는 콘솔·PC·모바일용 게임과 관련 콘텐츠·서비스를 개발·마케팅·유통해 온 미국 게임사다. 현재는 기본 게임 판매뿐 아니라 라이브 서비스·확장 콘텐츠·구독을 통한 반복 수익이 사업의 핵심 특징이다.
실적 발표 알림
발표 전날 리마인더와 결과 확정 메일, 분기 2통이 전부입니다.
기본 게임 판매로 FY26에 2,148백만달러 매출을 기록한 전통적 수익원이다.
라이브 서비스·추가콘텐츠·구독을 합쳐 FY26에 5,383백만달러로 큰 비중을 차지한다.
Full game 매출 변화
다음 실적에서 FY26 기준 2,148백만달러였던 기본 게임 매출의 분기별 증감 여부를 확인해야 한다.
라이브 서비스 실적 추이
FY26에 5,383백만달러를 기록한 라이브 서비스 및 추가콘텐츠의 성장 지속성·분기 실적 기여도를 점검한다.
유통 채널별 매출 구성
디지털 다운로드 중심 유통과 리테일·배급 채널 조합이 매출 구성에 미치는 영향을 다음 분기 매출 구성표에서 확인한다.
공시·공개 자료를 재료로 AI가 정리한 소개입니다. 수치는 열람 시점 데이터 기준이며 투자 권유·자문이 아닙니다.
| 항목 | 실제 | 컨센서스 | Surprise |
|---|---|---|---|
| 매출 | $7.53B 약 10.2조 원 · YoY +1.0% | $2.06B | +266.1% |
| EPS (GAAP) | $3.51 | — | — |
| 영업이익 (Non-GAAP) | $1.95B | — | — |
| 영업이익 (GAAP) | $1.16B | — | — |
제공처 EPS 예상치 $2.49 · 비교 기준 확인 중입니다. 원문 EPS와 동일한 기준인지 확인되지 않아 EPS Surprise와 판정을 표시하지 않습니다.
GAAP 영업이익률 15.4%, Non-GAAP 영업이익률 25.9%
실적 보도자료(Exhibit 99.x)에서 AI 가 구조화 추출한 수치·요지입니다. 발행 전 자동 검증을 통과한 항목만 표시하며, 원문은 EDGAR 링크에서 확인하세요.
애널리스트 컨센서스는 월가 제3자 의견의 집계이며 본 사이트의 의견이 아닙니다.
각 항목은 공개 데이터에서 계산한 참고 지표이며 특정 종목의 매매를 권유하는 투자 자문이 아닙니다. 투자 판단과 책임은 본인에게 있습니다.
| 25% (1/4) |
| RBLX | 로블록스 | 35B | — | +25.9%2026 Q2 | 100% (2/2) |
| PLTK | 플레이티카 홀딩 | 812M | — | −23.7%2026 Q2 | 0% (0/2) |
| DDI | 더블다운 인터랙티브(ADR) | 647M | 5.2 | +8.7%2026 Q2 | 100% (2/2) |
최근 비교 가능한 최대 4개 회계분기 기준입니다. EPS 차이는 각 제공처의 실제값과 예상치를 비교하며, 회사별 결산 시점과 회계 기준은 다를 수 있습니다.
| $1.86B |
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